Conta incrementi per 7th Sea

Incolla il tiro da Roll20, controlla i dadi estratti, calcola gli Incrementi.

1 · Incolla il tiro

Vengono ignorati automaticamente i codici dado (es. "6d10") e i numeri fuori range 1–10 (es. il totale della somma). Se Roll20 mostra dadi scartati (tenuti/keep), controllali e correggili nella casella sotto prima di calcolare.

2 · Dadi (modificabili)

Promemoria regole (manuale)
Passo 5, tiro e incrementi: si formano somme ≥10 con i dadi ottenuti. Ogni somma da 10 (o più) è 1 Incremento. Un dado può essere usato in un solo gruppo. I dadi che restano fuori non danno Incrementi (il GM può "comprarli": 1 Punto Eroe all'Eroe, 1 Punto Pericolo al GM).
Grado 4 (in un'Abilità): una somma di 15 (o più) vale 2 Incrementi invece di 1.
Grado 3: puoi rilanciare un singolo dado (non calcolabile qui: rilancia fisicamente e correggi la lista).
Grado 5: i 10 naturali esplodono: ogni 10 puro ottenuto ti dà un dado aggiuntivo da tirare (non calcolabile qui: tira il dado extra e aggiungilo alla lista).
0 sul d10 rappresenta il numero 10.